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조회 수 : 1864
2011.04.08 (08:50:26)

흔히 3D Vision Ready 게임이 일반 게임보다 입체감이 더 좋다는 글을 종종 봤는데 혹시 이 이유때문이 아닌가 추측해 봅니다.
1212287061335.png

일반 게임에서는 위 그림의 녹색 사다리꼴과 같이 한 시점에서 그래픽카드가 처리하는 부분이
고정되어 있는 겁니다. 따라서 아무리 시점을 옆으로 돌려도 늘어진 그림만 보이게 됩니다.

(Convergence나 Separation을 과도하게 많이 줘서 정면에서 90도에있는 옆 벽을 보면 게임화면에서

캐릭터 시점을 벽쪽으로 돌려서 보는 것과 다르게 벽이 좌우로 길게 쭉 늘어집니다.)

이는 게임제작수준 즉 엔진쪽과 관련된 것 같습니다. Nvidia 전용 API가 있는 걸로 봐서는요.
성능효율의 문제로 제한해놨 겠지요. Nvidia 전용 API을 사용한 게임은 이부분이 더 넓어져
자연스러운 심도를 자유롭게 조절하게 되는것으로 추측 됩니다. 어디까지나 추측이니 틀린 부분은 지적해 주세요.

그림 출처는 IZ3D공식 홈페이지

2011.04.08 (11:22:41)
관리그룹id: 마이즈마이즈
무슨 말씀을 하시는지 잘 이해가 안가요.^^; 3Dvision이 일반 게임보다 입체감이 좋다는 것이 무슨 소리인지 모르겠고 시점을 옆으로 했는데 늘어진 그림이라뇨?
(*.171.61.102)
2011.04.08 (12:34:51)
모리로렌
설명을 보충 했습니다.

관련용어를 알아 냈습니다. 그러니까 게임 제작사에서 따로 2개의 카메라를 만들거나 nVidia 규격에 맞추지 않는 이상
IZ3D같은 프로그램으로 3D영상을 보면 Perspective의 영향으로 입체감이 떨어지게 되네요.
그리고 초점에 따라 주변을 흐릿하게 해주는(Out Focus) 기능을 넣어주면 더 실감나는 3D화면을 볼 수 있을 것 같습니다.
(*.39.152.214)
2011.04.08 (15:31:05)
관리그룹id: 마이즈마이즈
Perspective가 fov 값을 말하시는 건가요. 입체감은 그것과는 별개라고 생각됩니다. 컨버전스는 카메라 좌우의 거리차이고 뎁스(Separation)는 카메라 좌우 서로 마주보게되는 회전 값이 되겠죠.
(*.171.61.102)
2011.04.08 (16:40:37)
특별회원김철호
profile
제가 알고 있기로는 컨버전스는 두 눈의 초점이 만나는 일이나, 지점 또는 그 지점과 눈 사이 거리인데요. 그렇게 본다면 두 카메라가 안쪽으로 꺾인 각도로도 컨버전스를 말할 수 있을것 같습니다.

뎁스는 깊이감인데, 세퍼레이션으로 두 카메라의 거리죠. 두 카메라가 가까워져서 하나의 카메라가 된다면 깊이감은 전혀 느낄 수 없지요.(한 눈으로 바라보는 효과) 두 카메라의 거리가 0에서부터 점점 커지면 깊이감도 커지게 될겁니다.
(*.112.185.210)
2011.04.08 (17:41:22)
관리그룹id: 마이즈마이즈
철호님 말씀도 맞습니다만 게임상의 옵션에 비추어 볼때는 컨버전스는 변화가 없는 두 장면이 그대로 좌우로 이동만하고 뎁스는 카메라가 회전했을때와 같이 장면 자체에 변화가 생기는 방식이니까요.
(*.171.61.102)
2011.04.08 (17:41:25)
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(*.171.61.102)
2011.04.08 (19:10:43)
모리로렌
저도 처음에 그런 줄 알았습니다. 하지만 Profiles옵션에서 Separation Scale을 100정도 주면
Convergence 변화를 더 빠르게 할 수 있습니다. 이렇게 조절해 보면 Convergence가 각도변화 인 것 같습니다.
그리고 이걸 거의 최대치로 올리면 공간이 외곡된 것 처럼 그러니까 Perspective 2D화면의 좌우 제일
가장자리를 보는 것처럼 찌그러 지네요. 시선 변화는 거의 목을돌려 약간뒤를 보는 정도 까지 변합니다.
또 처음에 저도 Separation조절이 카메라 회전과 비슷한 효과를 경험했는데 그 이유가 저 그림의 Part of
the 3D world sended to graphic card가 카메로 쪽이 너무 좁아서 한계 이상으로 Separation을 설정하면
뒤틀려서 그런게 아닌가 생각됩니다.
(*.39.152.214)
2011.04.08 (19:16:36)
특별회원김철호
profile
(3D모드가 아닌 일반2D모드에서)FPS게임에서 정지상태로 화면만으로 좌우로 움직여보죠.(보통 마우스를 드래그하면 되죠)
생각해보면, 이것이 카메라 각도를 변경한것인데, 아마 화면상에 변화가 없을겁니다.(양안 각도-컨버전스)
구글 스트리트뷰 같은 구면 파노라마를 생각하면 됩니다. 아무리 카메라를 회전시켜도 앞물체에 가려져서 안보이는 뒷물체를 볼 수 없을겁니다.

그러면, 다시 FPS게임에서 캐릭터를 좌우로 움직여 보죠.(보통 a,d키를 쓰더군요.)
이것은 카메라를 좌우로 이동한 것으로 화면상에 변화가 있을겁니다.(양안 거리-세퍼레이션)
앞의 물체에 가려서 안보이던 뒤쪽 물체가 보이게 되지요.
(*.210.75.1)
2011.04.08 (19:16:39)
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(*.210.75.1)
2011.04.08 (19:22:17)
특별회원김철호
profile
게임에서는 구동 속도를 높이기 위해 보이는 부분만 렌더링 하고, 보이지 않는 시야 밖의 부분은 렌더링 하지 않는다고 알고 있습니다. 녹색 사다리꼴이 현재 렌더링되고 있는 부분이라는 것은 알겠는데요.
그 외의 내용은 이해가 안되네요.;;
(*.210.75.1)
2011.04.08 (22:34:53)
모리로렌
정리하면 Separation을 증가하면 삼각형의 세변이 커지듯 거리가 증가 하는 것이 아닌
밑변 커지 듯 거리가 증가하는 것을 알았습니다. 그래서 Separation으로 각도가 변합니다.
Convergence는 0이면 두 시점이 정면을 바라보게 되고 -면 눈을 모으는 시선 +면 카멜레온처럼 양쪽으로 눈이
벌어지는 시선이 되고, 문제는 Convergence가 각도를 의미하는게 아니라 교차위치 조절로 각을 바꾸는 것 같습니다.
0에 가까워 질 수록(0.0000001) 교차점이 카메라와 멀어지는 것 입니다.
Separation변화로 교차 각도가 변하는 걸 보면 알 수 있습니다.

끝으로 정면에서 각이 멀어질 수록 Perspective효과가 더 심해지는 문제가 있습니다.
(*.39.152.214)
2011.04.08 (22:38:01)
모리로렌
댓글 수정이 안되요. ㅠㅠ
(*.39.152.214)
2011.04.08 (23:24:29)
운영자id: 매니아매니아
이제 수정이 될겁니다. 불편하셨죠?
(*.182.70.141)
2011.04.09 (01:22:09)
관리그룹id: 마이즈마이즈
iz3d로 테스트 해봤는데 제 설명이 부족했네요. Separation 을 올려주면 두 카메라 양안거리가 증가하긴 하는데 초점 즉 Convergence 설정 기준으로 카메라도 회전합니다. 앞에 가리워진 뒤의 물체를 볼수 있게 됩니다. 반면 Convergence 는 현재 Separation 설정에 맞추어 위치된 기준으로 회전은 하지않고 좌우로 이동만해서 초점을 이동 시킵니다.
(*.171.61.102)
2011.04.09 (03:00:29)
특별회원김철호
profile
음, 제가 알고 있는 것과 달라서...

뭔가를 조절해서 뒤쪽 물체가 보인다는 것이 카메라가 직접 이동했다는 것을 의미하고
뒤쪽 물체가 안 보이면 제자리에서 회전했다는 것이 되지 않을까요?
(*.28.72.39)
2011.04.09 (03:27:36)
관리그룹id: 마이즈마이즈
제자리 회전은 Convergence 와 Separation 값 동시에 변경이 필요합니다.
(*.171.61.102)
2011.04.09 (03:35:04)
특별회원김철호
profile
제자리 회전하는데, 세퍼레이션은 왜 변경되는 건지요?
그냥 카메라 각도만 안쪽이나 밖으로 틀어주면 되는것 아닌가요?
(*.28.72.39)
2011.04.09 (11:02:45)
관리그룹id: 마이즈마이즈
저는 게임에서의 설정을 말하는 것이고 철호님은 현실에서의 이야기니까요. ^^
(*.171.61.102)
2011.04.13 (12:56:40)
정회원diny97
3D vision 이라고 모두 입체감이 좋은것은 아니더군요.
좌우 카메라에서 보이는 것을 따로 렌더링해서 보여주는 것이라면 당연히 좋겠지만
성능 때문인지 클라이시스 같은 게임에서도 뎁스맵을 만들어 좌우영상 만들더군요.
(*.91.107.212)
2011.04.13 (12:56:43)
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(*.91.107.212)
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